Skupiono się na badaniach klinicznych rzeczywistości wirtualnej i rzeczywistości rozszerzonej. Podzielono na trzy główne części: opis zdrowia psychicznego, VR i AR , aktualny stan zdrowia psychicznego i praktyki dobrostanu , rzeczywistość wirtualna i kliniczna rzeczywistość rozszerzona badania naukowe oraz zapotrzebowanie na miary rzeczywistości wirtualnej i rozszerzonej, miary kognitywne i wiele środków, od śledzenia wzroku po korelacje mózgowe. W części poświęconej zdrowiu psychicznemu opisano obecne praktyki psychologiczne w zakresie psychiatrii i kliniki, a następnie podkreślono ograniczenia. Omówiono nowe ramy oceny i leczenia zaburzeń psychicznych zaproponowane przez NIMH. Proponowane nowe ramy podkreślają potrzebę przesunięcia punktu ciężkości z kategorii Podręcznika diagnostyczno-statystycznego zaburzeń psychicznych (DSM) na bardziej biologiczne, poznawcze i behawioralne konstrukty, które uważa się za elementy budulcowe zaburzeń psychicznych. W tej części omówiono biopsychospołeczne perspektywy zaburzeń psychicznych, a nie kategorie DSM. W rozdziale opisano konceptualizację rzeczywistości wirtualnej i rzeczywistości rozszerzonej oraz podkreślono kluczowe elementy, które są niezbędne, aby wrażenia użytkownika były jak najbardziej realne podczas interakcji z wirtualnymi obiektami umieszczonymi w całkowicie immersyjnym środowisku wirtualnym używanym w wysoce immersyjnym wyświetlaczu VR montowanym na głowie systemy, takie jak HTCVive lub Oculus Rift, lub wirtualne obiekty umieszczone w ich obecnym świecie rzeczywistym w ramach systemów rzeczywistości rozszerzonej, takich jak HoloLens lub Magic Leap. Wysoce wciągający interfejs VR oddziela użytkownika od świata rzeczywistego i wymaga uwagi użytkownika na środowisku wirtualnym. Rzeczywistość wirtualna tworzy inkluzywne, obszerne, żywe, 360 ° wyświetlacze i pozwala użytkownikom kontrolować obiekt i przewidywać jego przyszły kierunek działania, dopasowany do egocentrycznego/allocentrycznego punktu widzenia użytkownika w danym środowisku wirtualnym. Z drugiej strony, rzeczywistość rozszerzona tworzy rozległy i żywy obiekt wirtualny oraz wykorzystuje koncepcje dopasowania i interakcji podobne do urządzeń VR, aby umożliwić użytkownikowi doświadczenie jak najbardziej rzeczywistej interakcji, będąc obecnym w rzeczywistym świecie. W rozdziale wprowadzono dwa ważne kluczowe pojęcia, iluzję poczucia obecności/miejsca oraz iluzję wiarygodności, które określają wrażenia użytkownika podczas interakcji z wirtualnym obiektem umieszczonym w środowisku wirtualnym (VR) lub środowisku rzeczywistym (AR). Po uświadomieniu sobie fundamentalnej różnicy między tymi dwoma systemami zasugerowano, że oba systemy powinny wykorzystywać różne miary do oceny doświadczenia użytkownika. Działy badań klinicznych VR i AR omawiały trendy badawcze ostatnich 20 lat. Podkreślono główne zaburzenia psychiczne, które badano przy użyciu obu technologii. Badania kliniczne VR mogą zbadać ocenę, wyjaśnienie / rozwój teorii i aspekt leczenia zaburzeń psychicznych. Terapie stosowane w badaniach klinicznych VR to przede wszystkim ekspozycja, odwracanie uwagi i trening, podczas gdy AR ograniczało się tylko do terapii ekspozycyjnej. W tych sekcjach podkreślono również ograniczenia obserwacji poczynionych w tych badaniach. Omówiliśmy ograniczenia w realizacji przyszłych ścieżek takich badań, a jednocześnie rozpoznaliśmy odejście od tradycyjnych praktyk klinicznych do bardziej zaawansowanych badań i praktyk klinicznych w przyszłości. Ostatnim wkładem tego rozdziału było sformułowanie zaleceń dla przyszłych badań klinicznych VR i AR. W rozdziale zalecono zastosowanie wielu miar do badania bardziej olistycznych biopsychospołecznych perspektyw zaburzeń psychicznych. W rozdziale zasugerowano trzy miary: miary VR/AR, korelaty biologiczne i miary poznawcze, które powinny zostać włączone do przyszłych badań klinicznych VR/AR. Korelaty biologiczne mogą różnić się od monitorowania fizjologicznego do korelatów mózgowych, gdy są obecne w systemie VR lub AR, wykorzystując elektroencefalografię lub pomiary potencjału związanego ze zdarzeniami. W przyszłości badania VR i AR powinny, jeśli to możliwe, wykorzystywać techniki fMRI do badania korelacji mózgowych uczestników przed interwencjami i po nich. Zasugerowano, że takie badania mogą również ocenić obszary sieci trybów domyślnych (DMN) w niezdrowym mózgu w porównaniu ze zdrowym mózgiem i ocenić zdolności adaptacyjne i plastyczność indywidualnego mózgu. Omówiono również potrzebę mierzenia zaangażowania poznawczego i przetwarzania poznawczego, zwłaszcza w przypadku badania pacjentów ze zdrowiem psychicznym. W rozdziale opisano kilka badań, w tym badanie z mojego własnego laboratorium, które zademonstrowało zastosowanie środków śledzenia głowy VR w celu zrozumienia zaangażowania poznawczego podczas interakcji z wirtualnym środowiskiem