AI : Technologie, Aplikacje i Wyzwania : Badania i zastosowania w zakresie zdrowia psychicznego w wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości

https://aie24.pl/

Rzeczywistość wirtualna (VR) zaciera różnice między bezpośrednim i pośrednim dostępem do postrzeganej rzeczywistości. Doświadczenie VR jest jak doświadczenie Trumana Burbanka w The Truman Show, filmie, w którym iluzja stworzona przez dobrze zaprojektowane i dobrze zaprogramowane środowisko była nie do odróżnienia od rzeczywistości. Truman żył w tej społeczności (znanej jako Morskie Niebo) od urodzenia i zupełnie nie wiedział, że żyje w programie telewizyjnym. Jego rodzina, przyjaciele, sąsiedzi, krewni, pogoda i wszelkie inne przedmioty były częścią ogromnego, starannie zaprojektowanego studia telewizyjnego, skonfigurowanego tak, aby przypominało prawdziwy świat. Naturalna reakcja Trumana na tę wielką, ostateczną iluzję była nie tylko tymczasowa, ale utrzymywała się przez całe życie, aż do wieku dwudziestu dziewięciu lat, kiedy w końcu zdał sobie sprawę z fałszu swojego otoczenia. Co sprawiło, że Truman nigdy nie kwestionował tej sztucznej rzeczywistości? Sprzężenie percepcji i działania, zdolność przewidywania właściwości środowiska, wzajemność fizyczna i społeczna oraz nieświadomość innego świata mogą być prawdopodobnymi wyjaśnieniami. Poczucie obecności i wiarygodność działań zachodzących w środowisku kazały mu wierzyć, że Sea Haven to prawdziwy świat. Ten film oferuje scenę dla filozoficznego i empirycznego dialogu w celu zrozumienia rzeczywistości. Pozwala nam myśleć o problemach, takich jak poznawanie rzeczywistości. Skąd wiemy, że to, co postrzegamy i doświadczamy, jest rzeczywiście prawdziwe? Poszukiwania te intrygowały filozofów co najmniej od XVII wieku, kiedy to Kartezjusz zakwestionował wiarę i postrzeganie rzeczywistości. Coraz większe znaczenie i znaczenie VR w różnych dziedzinach, począwszy od rozrywki w grach, szkolenia wojskowego , praktyki klinicznej , poznania przestrzennego  do emocji , domagają się technologii VR, aby zrobić krok naprzód w celu zrealizowania „najlepszego wyświetlacza”. Ten ostateczny wyświetlacz jest urządzeniem konceptualnym (Sutherland, 1965), które ma na celu upodobnienie do rzeczywistości i zacieranie granic między fizycznym a sztucznym światem generowanym komputerowo, podobnie jak świat Trumana we wspomnianym filmie. Co ważniejsze, przewiduje przekraczanie fizycznej przestrzeni i otwiera okno do zbadania zdolności postrzegania-myślenia-i-działania, fenomenologicznego doświadczania uczuć i świadomości, poprzez umożliwienie kontroli, które sprzeciwiają się regułom fizycznej rzeczywistości, a jednocześnie tworzą poczucie obecność (Sutherland, 1965). Obecność jest zjawiskiem złożonym i obejmuje identyfikację i samolokację w przestrzeni przestrzenno-czasowej. „Identyfikacja” odnosi się do bycia obecnym jako ja. „Umiejscowienie siebie” w czasowym układzie odniesienia odnosi się do bycia obecnym jako „ja” w określonym czasie, od czasu do czasu, w tej samej chwili. Samo-lokalizacja w przestrzeni odnosi się do poczucia bycia obecnym w wirtualnym środowisku, jakby to była fizyczna rzeczywistość (Metzinger, 2018). Postrzegana rzeczywistość to spektrum, które rozciąga się od środowiska rzeczywistego do środowiska wirtualnego . Zdolność do wizualizacji, manipulacji i interakcji z wirtualnym środowiskiem określa stopień, w jakim postrzegamy i odczuwamy rzeczywistość. Postęp technologiczny w VR uświadamia nam kiedyś nie do pomyślenia koncepcje, takie jak poczucie sprawstwa i własności ciała , doświadczenie poza ciałem , halucynacje , iluzja wirtualnej dłoni, leczenie PTSD , leczenie schizofrenii , leczenie fobii i depresji , by wymienić tylko kilka. VR pozwala nam projektować  bardziej spersonalizowane, ekologicznie ważne, dyskretne, ściśle kontrolowane eksperymenty, które są niezbędne dla klinicznych ustawień terapeutycznych i obserwacji naukowych. Możliwość odtworzenia rzeczywistych scenariuszy, a jednocześnie możliwość prowadzenia badania z randomizowanymi, kontrolowanymi próbami, przewiduje więcej ilościowych i obiektywnych praktyk klinicznych i badań klinicznych w przyszłości. Obecnie diagnoza wszelkich zaburzeń psychicznych, w tym tak powszechnych jak depresja, opiera się głównie na badaniu klinicznym i subiektywnej ocenie zgłaszanych przez siebie objawów. Nie ma globalnie akceptowanych lub zatwierdzonych biomarkerów lub markerów psychologicznych/poznawczych stosowanych jako część kryteriów diagnostycznych (DSM-V i ICD-10) dla jakichkolwiek zaburzeń psychicznych (American Psychiatric Association, 2013). Interwencje psychoterapeutyczne i farmakologiczne oraz ich wpływ na obserwację stanu zdrowia pacjenta mają podobne protokoły postępowania jak procedura diagnostyczna.  Niedawno badanie konsorcjum  skupiające się na identyfikacji wielkich wyzwań związanych z zaburzeniami psychicznymi, neurologicznymi i związanymi z używaniem substancji (MNS) na całym świecie, zgłosiło 25 wielkich wyzwań związanych z zaburzeniami MNS w 2011 roku, z pomocą naukowców, zwolenników oraz klinicyści pracujący w ponad 60 krajach. Wśród tych 25 wielkich wyzwań, pierwsze miejsca zajęła potrzeba zidentyfikowania społecznych i biologicznych czynników ryzyka, opracowania biomarkerów, opracowania bardziej ekologicznej i opartej na dowodach interwencji oraz stworzenia bardziej opartych na kulturze metod. Sprawozdawczość subiektywna i badanie subiektywne utrudniają obserwacje kliniczne i ograniczają zakres stawienia czoła 25 wielkim wyzwaniom zaburzeń MNS, które opisali Collin i wsp. (2011). Subiektywne zgłaszanie opiera się na pamięci pacjentów, opartej na myślach samoobserwacji lub introspekcji oraz wyobraźni i oddala ich od uświadamiania sobie problemów ze zdrowiem psychicznym. Uświadamia również pacjentom postrzeganie i osąd innych, gdy dzielą się swoimi interoceptywnymi doświadczeniami, myślami i uczuciami z lekarzem. Jednak wirtualna rzeczywistość oferuje im bardziej spersonalizowane, ekologiczne i kontrolowane środowisko eksperymentalne. Ponadto pacjenci nie muszą polegać na swojej pamięci, introspekcji, odczuciach interoceptywnych, myślach i zachowaniu podczas interakcji ze środowiskiem VR. VR umożliwia dyskretną i bardziej obiektywną obserwację. Środowiska VR z ukierunkowaniem klinicznym mogą pomóc w badaniach psychologicznych i psychiatrycznych, a także sprawić, że praktyki kliniczne staną się bardziej humanitarne i mogą przyspieszyć rozwój markerów psychospołeczno-biologicznych zaproponowanych przez Narodowy Instytut Zdrowia Psychicznego w USA . Badania kliniczne oparte na VR miałyby kluczowe znaczenie w identyfikacji psychospołeczno-biologicznych czynników ryzyka. Pomogłoby to klinicystom zaprojektować programy wczesnej interwencji, aby opóźnić wystąpienie różnych zaburzeń psychicznych, takich jak depresja i lęk. Ponadto oferowałaby lepsze metody psychoterapeutyczne dla skuteczniejszego leczenia chorób psychicznych. W ten sposób VR daje wielką nadzieję na lepszą interwencję, monitorowanie i praktyki leczenia w przyszłości. Postępy w technologii VR sprawiają, że jest ona dostępna w przystępnych cenach i dostępna dla zwykłych ludzi. VR jest w trakcie rewolucyjnej transformacji, kolejnej rewolucji, jak komputery, które ostatecznie przeniosły się z konkretnych laboratoriów do domów zwykłych ludzi. Technologia VR zmieni grę i sprawi, że monitorowanie zdrowia psychicznego stanie się bardziej dostępne, łatwe i wygodne dla pacjentów, podobnie jak urządzenia do monitorowania zdrowia fizycznego, takie jak urządzenia do pomiaru ciśnienia krwi lub cukru. Tu omówiono badania kliniczne nad najnowocześniejszymi technologiami rzeczywistości wirtualnej. Podzielone jest na omówienie dwóch głównych technologii VR: rzeczywistości wirtualnej na głowie i rzeczywistości rozszerzonej. Najpierw omówimy najnowocześniejsze badania kliniczne VR i podkreślimy ograniczenia. W tej części omówione zostaną również przyszłe kierunki badań klinicznych VR. W części poświęconej badaniom klinicznym rzeczywistości rozszerzonej (AR) najpierw omówimy najnowocześniejsze badania kliniczne nad AR, a następnie omówimy ich ograniczenia i przyszłe kierunki. Sekcja dotycząca zdrowia psychicznego podkreśli ograniczenia obecnie trwających praktyk klinicznych i omówi zmianę punktu ciężkości z badania opartego na wywiadzie klinicznym na bardziej obiektywne, poznawcze, neurologiczne i społeczne perspektywy obserwacji klinicznych. Sekcja wirtualnej rzeczywistości omówi najpierw koncepcję rzeczywistości, a następnie podkreśli aktualne badania kliniczne VR. Ponadto w tej części omówione zostaną ograniczenia oparte na metodach obserwacji stosowanych w tych badaniach. Podkreśli potrzebę badań korelacji i przyczyn, koncentrujących się na poznawczych, biologicznych i społecznych perspektywach danego zaburzenia psychicznego. Ta sekcja stanowi znaczną część i stanowi podstawę dla sekcji rzeczywistości rozszerzonej. Sekcja AR omówi najpierw różnicę między VR a AR, a następnie zwróci uwagę na najnowocześniejsze badania kliniczne nad AR. Ograniczenia i przyszłe kierunki przedstawione w tej sekcji podkreślają odniesienia z badań klinicznych VR. Sekcja podsumowująca uzupełni krytyczne elementy każdej z tych sekcji.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *