Przykład: Ocena poziomów umiejętności gracza

Wiele konkurencyjnych gier ma liczbową miarę poziomu umiejętności graczy, czasami nazywaną oceną. Być może najbardziej znanym jest ranking Elo dla szachistów, który typowego początkującego ocenia na około 800, a mistrza świata zwykle gdzieś powyżej 2800. Chociaż rankingi Elo mają podstawę statystyczną, zawierają pewne elementy ad hoc. Możemy opracować schemat oceny Bayesa w następujący sposób: każdy gracz i ma podstawowy poziom umiejętności Umiejętność(i); w każdej grze g rzeczywista wydajność i to Wydajność (i;g), która może różnić się od podstawowego poziomu umiejętności; a zwycięzcą g jest gracz, którego gra w g jest lepsza. Jako RPM model wygląda tak:

gdzie β2 to wariancja rzeczywistej wydajności gracza w dowolnej konkretnej grze w stosunku do podstawowego poziomu umiejętności gracza. Mając zestaw graczy i gier, a także wyniki niektórych gier, silnik wnioskowania RPM może obliczyć rozkład a posteriori umiejętności każdego gracza i prawdopodobny wynik każdej dodatkowej gry, w którą można zagrać.

W przypadku gier zespołowych przyjmiemy jako pierwsze przybliżenie, że ogólna wydajność zespołu t w grze g jest sumą indywidualnych występów zawodników na t:

Mimo że poszczególne występy nie są widoczne dla silnika ocen, poziomy umiejętności zawodników można oszacować na podstawie wyników kilku meczów, o ile składy drużyn różnią się w zależności od gry. Silnik oceny TrueSkill firmy Microsoft wykorzystuje ten model wraz z wydajnym algorytmem wnioskowania przybliżonego, aby codziennie obsługiwać setki milionów użytkowników. Model ten można rozwijać na wiele sposobów. Na przykład możemy założyć, że słabsi gracze mają większą rozbieżność w swoich wynikach; możemy uwzględnić rolę gracza w zespole; możemy też rozważyć określone rodzaje wydajności i umiejętności – np. obronę i atak – w celu poprawy składu zespołu i dokładności predykcyjnej.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *